当前位置: 首页 > news >正文

校园门户网站系统建设方案会计培训班一般多少钱

校园门户网站系统建设方案,会计培训班一般多少钱,网上怎么查自己的房屋结构图,陕西省城乡住房和建设厅网站1. 透明度测试物体的阴影 对于物体有片元丢弃的情况,比如透明度测试或者后边会讲到的消融效果,使用默认的 ShadowCaster Pass 会产生问题,这是因为该Pass在生成阴影映射纹理时,没有考虑被丢弃的片元,而是使用完整的模…

1. 透明度测试物体的阴影

对于物体有片元丢弃的情况,比如透明度测试或者后边会讲到的消融效果,使用默认的 ShadowCaster Pass 会产生问题,这是因为该Pass在生成阴影映射纹理时,没有考虑被丢弃的片元,而是使用完整的模型计算深度,因此镂空的部分也会向外投射阴影。

要解决这个问题,可以使用Unity内置的Pass:

UsePass "Legacy Shaders/Transparent/Cutout/VertexLit/CASTER"

由于该Pass内部在计算阴影时需要用到特定名称的变量,因此在使用时,必须声明如下属性:

Properties
{_MainTex("MainTex", 2D) = "white"{}_Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)_Cutoff("Cutoff", range(0, 1)) = 0}

除此以外,我们也可以自己实现一个 ShadowCaster 的 Pass,代码与上一篇【Unity Shader入门精要 第9章】更复杂的光照(三)中手动实现的 ShadowCaster 基本一样,只是在片元着色器中加入和正常渲染 Pass 中一样的剔除代码即可。

另外,由于镂空物体的内部也可能产生阴影,因此根据需要可以将物体的Cast Shadows选项选为Two Sided
在这里插入图片描述

测试Shader如下:

Shader "MyShader/Chapter_9/Chapter_9_Shadow_AlphaTest_Shader"
{Properties{_MainTex("MainTex", 2D) = "white"{}_Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)_Cutoff("Cutoff", range(0, 1)) = 0}SubShader{Tags {"Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutout"}Pass{Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}Cull FrontCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"#include "AutoLight.cginc"#pragma multi_compile_fwdbasestruct a2v{float4 vertex : POSITION;float3 normal : NORMAL;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 worldNormal : TEXCOORD1;float3 worldPos : TEXCOORD2;SHADOW_COORDS(3)};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;fixed _Cutoff;v2f vert(a2v i){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(i.vertex);o.worldNormal = mul(i.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);o.uv = TRANSFORM_TEX(i.uv, _MainTex);o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, i.vertex).xyz;TRANSFER_SHADOW(o);return o;}fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{float3 _worldNormal = normalize(i.worldNormal);float3 _worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);fixed4 _sampledColor = tex2D(_MainTex, i.uv);clip(_sampledColor.w - _Cutoff);fixed3 _ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;fixed3 _diffuse = _LightColor0.rgb * _sampledColor.xyz * (0.5 * dot(_worldLight, _worldNormal) + 0.5);UNITY_LIGHT_ATTENUATION(_atten, i, i.worldPos);return fixed4(_ambient + _diffuse * _atten, 1);}ENDCG}Pass{Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}Cull BackCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"#include "AutoLight.cginc"#pragma multi_compile_fwdbasestruct a2v{float4 vertex : POSITION;float3 normal : NORMAL;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 worldNormal : TEXCOORD1;float3 worldPos : TEXCOORD2;SHADOW_COORDS(3)};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;fixed _Cutoff;v2f vert(a2v i){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(i.vertex);o.worldNormal = mul(i.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);o.uv = TRANSFORM_TEX(i.uv, _MainTex);o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, i.vertex).xyz;TRANSFER_SHADOW(o);return o;}fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{fixed3 _ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;float3 _worldNormal = normalize(i.worldNormal);float3 _worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);fixed4 _sampledColor = tex2D(_MainTex, i.uv);clip(_sampledColor.w - _Cutoff);fixed3 _diffuse = _LightColor0.rgb * _sampledColor.xyz * (0.5 * dot(_worldLight, _worldNormal) + 0.5);UNITY_LIGHT_ATTENUATION(_atten, i, i.worldPos);return fixed4(_ambient + _diffuse * _atten, 1);}ENDCG}//使用内置的Pass处理透明度测试的物体向外投射阴影//UsePass "Legacy Shaders/Transparent/Cutout/VertexLit/CASTER"//或者根据渲染逻辑手动实现符合当前效果的ShadowCaster的PassPass{Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#pragma multi_compile_shadowcasterstruct a2v{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 normal : NORMAL;};struct v2f{V2F_SHADOW_CASTER;float2 uv : TEXCOORD0;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;fixed _Cutoff;v2f vert(a2v v){v2f o;o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);return o;}fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{fixed4 _sampledColor = tex2D(_MainTex, i.uv);clip(_sampledColor.w - _Cutoff);SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i);}ENDCG            }}}

效果如下:
在这里插入图片描述

2. 透明度混合物体的阴影

2.1 投射阴影

透明度混合的Shader中关闭了深度写入,不会参与深度纹理的计算,因此不会向其他物体投射阴影。要使透明度测试的物体能够向外投射阴影方法有很多,比如放一个直接算阴影但不渲染自身的代替物体,或者像书中说的添加一个非Transparent的FallBack的Shader,再或者自己手写一个,都可以实现。

下面的例子就是将之前的阴影投射的Pass复制过来,也可以正常产生阴影。

Shader "MyShader/Chapter_9/Chapter_9_Shadow_AlphaBlend_Shader"
{Properties{_MainTex("MainTex", 2D) = "white"{}}SubShader{Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True"}Pass{Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}Cull FrontZWrite OffBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile_fwdbase#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"#include "AutoLight.cginc"struct a2v{float4 vertex : POSITION;float3 normal : NORMAL;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 worldNormal : TEXCOORD1;float3 worldPos : TEXCOORD2;SHADOW_COORDS(3)};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;v2f vert(a2v i){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(i.vertex);o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(i.normal);o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, i.vertex).xyz;o.uv = TRANSFORM_TEX(i.uv, _MainTex);TRANSFER_SHADOW(o);return o;}fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{fixed3 _ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;float3 _worldNormal = normalize(i.worldNormal);float3 _worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);float4 _mainColor = tex2D(_MainTex, i.uv);fixed3 _diffuse = _LightColor0.rgb * _mainColor.xyz * (0.5 * dot(_worldLight, _worldNormal) + 0.5);UNITY_LIGHT_ATTENUATION(_atten, i, i.worldPos);return fixed4(_ambient + _diffuse * _atten, _mainColor.w);}ENDCG}Pass{Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}Cull BackZWrite OffBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaCGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile_fwdbase#include "UnityCG.cginc"#include "Lighting.cginc"#include "AutoLight.cginc"struct a2v{float4 vertex : POSITION;float3 normal : NORMAL;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;float3 worldNormal : TEXCOORD1;float3 worldPos : TEXCOORD2;SHADOW_COORDS(3)};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;v2f vert(a2v i){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(i.vertex);o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(i.normal);o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, i.vertex).xyz;o.uv = TRANSFORM_TEX(i.uv, _MainTex);TRANSFER_SHADOW(o);return o;}fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{fixed3 _ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;float3 _worldNormal = normalize(i.worldNormal);float3 _worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);float4 _mainColor = tex2D(_MainTex, i.uv);fixed3 _diffuse = _LightColor0.rgb * _mainColor.xyz * (0.5 * dot(_worldLight, _worldNormal) + 0.5);UNITY_LIGHT_ATTENUATION(_atten, i, i.worldPos);return fixed4(_ambient + _diffuse * _atten, _mainColor.w);}ENDCG}Pass{Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"#pragma multi_compile_shadowcasterstruct v2f{V2F_SHADOW_CASTER;};v2f vert(appdata_base v){v2f o;TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);return o;}fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i);}ENDCG}}//    FallBack "VertexLit"
//    FallBack "Diffuse"
}

效果:
在这里插入图片描述

2.2 接收阴影

半透物体接收阴影就比较麻烦了,即使像书中说的将FallBack设置为 VertexLit,实际也是无法接收到阴影的(可以将上面测试shader中的注释放开试一下)。

这是因为正常半透物体的渲染队列为3000(Transparent),而在2500以后就没有阴影映射纹理的信息了,因此即使shader里有相应代码,也无法正常接收到阴影。

从下面 FrameDebug 的截图中也可以看出来:
在这里插入图片描述
网上最多的说法是将渲染队列强制调到2500以下,比如像这样:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
这样虽然能接收到阴影,但显然不是正经做法,因为这样会造成半透物体的渲染顺序错乱,比如这样:
在这里插入图片描述
要真正解决这个问题,内容就超出《入门精要》的范围了(也超出我的范围了)。
这里先存本书,《实时阴影技术》,有时间开坑研究一下(应该是不会有时间了)。

http://www.yayakq.cn/news/12838/

相关文章:

  • 集团网站建设特点 助君网站推广主要是做什么
  • 女人和男人做爰网站专业做网站的网站
  • 中外商贸网站建设珠海seo快速排名
  • 怎么做网站设电子商务平台经营者接到通知后
  • 网站怎么做移动适配网站开发工程师岗位职责要求
  • 邵阳 做网站公司wordpress 淘宝客 api
  • 无锡网站制作哪家有名做网站属于广告费吗
  • 如何建设一个简易网站网站建站网站设计
  • 手机网站建设哪家优惠企业网站平台建设咨询合同
  • 网站关键词seo怎么做免费空间网址
  • 沈阳网站建设syfzkj门户网站开发技术服务合同
  • 上海地区网站备案做搜狗网站关键词排名
  • 吉林网站建设找哪家湖南建筑信息网首页
  • 360个人网站怎么推广wordpress需要访问您网页服务器的权限
  • 网站建设一条龙服务wordpress 后台菜单 层级
  • 北京网络网站建设公司南京玄武网站建设
  • 毕业网站设计贵阳外发加工网
  • 北京大型网站建设公司安安网站建设
  • 叮当快药网站谁做的重庆设计集团有限公司
  • 沈阳建站平台柯桥区住房和城乡建设局网站
  • 小说网站怎么做防采集广东网站优化公司
  • 求职网站网页模板premium WordPress
  • 中山精品网站建设公司wordpress标题代码调用
  • 3d建模素材网站建设蒙古语网站
  • 数据显示网站模板网站编辑如何做原创
  • 企业推广网站网络推广方案100例
  • 建设网站的价格是多少优化大师电脑版官方免费下载
  • 一定火网站建设定制南乐县住房和城乡建设局网站
  • 在哪个网站可以免费做广告企业网站的推广阶段和特点
  • 宁德东侨建设局网站网站不在首页显示出来