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1. 概念
设计模式概念的提出:
   设计模式最早于1977年在建筑设计行业中被 克里斯托夫·亚历山大(Christopher Alexander) 在他的著作 《建筑模式语言:城镇、建筑、构造》 中提出。
   软件工程界在1990年开始了设计模式话题的研讨,直到1995年 四人组(GoF,Gang of For) 在著作 《设计模式:可复用面向对象软件的基础》 一书中提出软件工程的设计模式。此书中共收录了23种设计模式。
 
软件设计模式的概念: 
   软件设计模式(Software Design Pattern) 是一套对于代码开发经验的总结,是解决特定问题的一系列套路,具有一定的普遍性,可以反复使用。其本质是面向对象设计原则的实际运用,是对类的封装性、继承性和多态性以及类的关联关系和组合关系的充分理解。
设计模式的优点:
- 提高开发者的思维能力、编程能力、设计能力、开发效率
 - 使代码标准化、工程化
 - 提高代码可重用性、可读性、可靠性、灵活性、可维护性
 
设计模式三大类:
- 创建型模式
以更低的耦合度实例化对象,使对象的创建与使用分离- 单例模式
 - 工厂模式
 - 抽象工厂模式
 - 建造者模式
 - 原型模式
 
 - 结构型模式
将一个简单的类/对象组装为一个更大的结构- 装饰器模式
 - 代理模式
 - 桥接模式
 - 适配器模式
 - 组合模式
 - 外观模式
 - 享元模式
 
 - 行为型模式
描述类/对象的职责分配(交互方式)来实现较为复杂的任务- 策略模式
 - 模板模式
 - 命令模式
 - 迭代器模式
 - 观察者模式
 - 仲裁者模式
 - 备忘录模式
 - 解释器模式
 - 状态模式
 - 责任链模式
 - 访问者模式
 
 
2. UML类图绘制
统一建模语言(Unified Modeling Language,UML):
   用来设计软件的可视化建模语言,能表达软件设计中的动态与静态信息。推荐的UML图绘制工具:processon 。
UML图组成讲解:
 
- 类名 
- 斜体——
abstract _——static<<>>——接口
 - 斜体——
 - 访问修饰符: 
+——public#——protected~——package,不写默认为~-——private
 - 静态方法/变量: 
_——static
 - 属性表示: 
访问修饰符 变量名: 变量类型
 - 方法表示: 
- 参数有两种写法
访问修饰符 方法名(参数1:参数类型1, 参数2:参数类型2): 返回类型 访问修饰符 方法名(参数类型1 参数1, 参数类型2 参数2): 返回类型 - 不写返回类型,默认为void
 
 - 参数有两种写法
 
对象间的关系的UML图绘制:对象间的关系
