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网站开发制作全包,公众号微网站建设认证,网站空间 虚拟主机,城镇建设部网站一、接受任务 1. 编辑NPC对话脚本: (1)创建静态布尔变量用来判断ruby是否接受到任务 public class NPCDialog : MonoBehaviour {// 创建全局变量用来判断ruby是否接到任务public static bool receiveTask false; } (2&#xff…

一、接受任务

1. 编辑NPC对话脚本:

        (1)创建静态布尔变量用来判断ruby是否接受到任务

public class NPCDialog : MonoBehaviour
{// 创建全局变量用来判断ruby是否接到任务public static bool receiveTask = false;
}

        (2)接受任务后可以射击

public class NPCDialog : MonoBehaviour
{// 创建全局变量用来判断ruby是否接到任务public static bool receiveTask = false;public void displayDialogBox(){// 接受任务后可以射击receiveTask = true;}
}

2. 编辑角色脚本:

        (1)在shoot()方法中增加判断,如果接受到任务才可以射击,否则不射击

public class Ruby : MonoBehaviour 
{// Ruby发射子弹private void shoot(){if(NPCDialog.receiveTask) {GameObject bulletObject = Instantiate(bulletPrefab, rb2d.position, Quaternion.identity);Bullet bullet = bulletObject.GetComponent<Bullet>();bullet.launch(lookDirection, 300);animator.SetTrigger("Shoot");playSound(rubyShootSound);}}}

 二、提交任务

1. 编辑NPC对话脚本:

        (1)创建静态布尔变量用来判断ruby是否接受到任务

public class NPCDialog : MonoBehaviour
{// 创建全局变量用来判断ruby是否完成任务public static bool missionComplete = false;
}

        (2)导入UnityEngine.UI命名空间

        (3)创建文本框对象

        (4)用文本框对象接收Text组件

using UnityEngine.UI;public class NPCDialog : MonoBehaviour
{// 创建全局变量用来判断ruby是否完成任务public static bool missionComplete = false;// 创建文本框对象private Text textBox;void Start(){// 用textBox接收Text组件textBox = GetComponent<Text>();}
}

        (5)任务完成时更换文本框内容

using UnityEngine.UI;public class NPCDialog : MonoBehaviour
{// 创建全局变量用来判断ruby是否完成任务public static bool missionComplete = false;// 创建文本框对象private Text textBox;void Start(){// 用textBox接收Text组件textBox = GetComponent<Text>();}public void displayDialogBox(){// 任务完成时更换文本框内容if(missionComplete) {textBox.text = "哦,伟大的Ruby。你居然真的把它们修好了,你人真好!";}}
}

三、任务完成的判定

1. 创建静态变量用来存储已经修好的机器人数量

public class Enemy : MonoBehaviour
{// 创建静态变量用来存储已经修好的机器人数量public static int fixedNum = 0;
{

2. 在机器人修复完成时将fixedNum自增1

public class Enemy : MonoBehaviour
{// 创建静态变量用来存储已经修好的机器人数量public static int fixedNum = 0;// 敌人修复完成public void enemyFixed(){fixedNum++;}
{

3. 每次机器人修复完成时进行判定,若全部修复完成则将missionComplete修改为true

public class Enemy : MonoBehaviour
{// 创建静态变量用来存储已经修好的机器人数量public static int fixedNum = 0;// 敌人修复完成public void enemyFixed(){fixedNum++;if(fixedNum == 36) {NPCDialog.missionComplete = true;}}
{

四、在任务完成时添加音效提醒

1. 创建机器人全部修复完成的音效

public class Enemy : MonoBehaviour
{// 创建机器人全部修复完成音效public AudioClip missionCompleteSound;
}

2. 在机器人修复完成时判断:若机器人全部修复完成,则播放任务完成的音效;否则播放机器人修复完成的音效

public class Enemy : MonoBehaviour
{// 创建机器人全部修复完成音效public AudioClip missionCompleteSound;// 播放敌人修复完成音效private void playFixSound(){if(NPCDialog.missionComplete) {audioSource.PlayOneShot(missionCompleteSound, 80);} else {audioSource.PlayOneShot(enemyFixSound, 80);}Invoke("stopAudioSourcePlay", 1.0f);}
}

3. 将任务完成音效赋值到missionComplete

 

        本章完。感谢阅读! 

http://www.yayakq.cn/news/570143/

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