当前位置: 首页 > news >正文

做视频的音乐哪里下载网站网站文字广告代码

做视频的音乐哪里下载网站,网站文字广告代码,阜宁做网站找哪家好,深圳华强北招聘网GPU骨骼动画视频介绍: GPU顶点动画和GPU骨骼动画实现原理及优缺点对比 性能优化 GPU动画是实现万人同屏的前置条件,在之前的文章中已介绍过GPU顶点动画的实现方法:【Unity】渲染性能开挂GPU Animation, 动画渲染合批GPU Instance_skinmeshren…

GPU骨骼动画视频介绍:

GPU顶点动画和GPU骨骼动画实现原理及优缺点对比 性能优化

GPU动画是实现万人同屏的前置条件,在之前的文章中已介绍过GPU顶点动画的实现方法:【Unity】渲染性能开挂GPU Animation, 动画渲染合批GPU Instance_skinmeshrender合批-CSDN博客

GPU顶点动画的优缺点:

GPU顶点动画是将每一帧动画的Mesh顶点/法线存入贴图,在Shader中直接读取顶点/法线使用。

优点:由于没有过多的计算,因此性能较高;

缺点:如果一个模型有多个SkinnedMeshRenderer需要先合并Mesh; 生成的动画/法线贴图较大;不支持切换挂载武器;

GPU骨骼动画的优缺点:

GPU骨骼动画是将每一帧动画的所有骨骼的矩阵信息存入贴图,每一个顶点至多受4根骨骼影响,在Shader中用这4根骨骼的矩阵和4根骨骼对应的蒙皮权重对顶点位置和法线进行变换,得到受骨骼影响后的顶点/法线值。

优点:动画贴图很小;无需合并Mesh;支持挂载武器切换;

缺点:需要一定计算量,因此性能比顶点动画略低;

GPU骨骼动画实现:
一,读取骨骼数据,生成动画贴图,Mesh

 1. 获取蒙皮动画的骨骼信息:

可通过SkinnedMeshRenderer的rootBone查找到根骨骼,或者直接使用bones字段,该字段为SkinnedMeshRenderer关联的所有骨骼的Transform数组;

2. 从动画曲线获取每个动画帧记录的骨骼Transform数值:

以获取动画每帧的骨骼位置为例:

private Vector3 GetBonePositionAtTime(string bonePath, AnimationClip clip, float animTime)
{var localPosXCurve = EditorCurveBinding.FloatCurve(bonePath, typeof(Transform), "m_LocalPosition.x");var localPosYCurve = EditorCurveBinding.FloatCurve(bonePath, typeof(Transform), "m_LocalPosition.y");var localPosZCurve = EditorCurveBinding.FloatCurve(bonePath, typeof(Transform), "m_LocalPosition.z");Vector3 pos = Vector3.zero;pos.x = AnimationUtility.GetEditorCurve(clip, localPosXCurve).Evaluate(animTime);pos.y = AnimationUtility.GetEditorCurve(clip, localPosYCurve).Evaluate(animTime);pos.z = AnimationUtility.GetEditorCurve(clip, localPosZCurve).Evaluate(animTime);return pos;
}

3. 将骨骼矩阵写入动画贴图:

把矩阵的前3行数值,以骨骼个数为偏移量分别写入动画贴图:

for (int boneIdx = 0; boneIdx < bones.Length; boneIdx++){var bone = bones[boneIdx];bool noBone = bone.GetComponent<MeshRenderer>() != null;if (!noBone && bone.TryGetComponent<SkinnedMeshRenderer>(out var sMeshRender) && sMeshRender.rootBone == null){noBone = true;}var boneMatrix = bone.localToWorldMatrix;if (!noBone){boneMatrix *= bonesW2LMatrices[boneIdx];}animBoneTex.SetPixel(boneIdx, curFrameIndex, boneMatrix.GetRow(0));animBoneTex.SetPixel(bonesCount + boneIdx, curFrameIndex, boneMatrix.GetRow(1));animBoneTex.SetPixel(bonesCount * 2 + boneIdx, curFrameIndex, boneMatrix.GetRow(2));}

4. 将每个动画的开始帧/结束帧、动画时常、动画是否循环播放的信息写入动画贴图的最后一列像素 

生成的骨骼动画贴图

 5. 生成Mesh网格:

有了骨骼信息的动画贴图,还需要知道每个顶点受哪些骨骼影响,才能在Shader中取到对应的骨骼信息对顶点和法线进行变换;

为了节省资源和读取方便,我们可以直接把顶点关联的4根骨骼以及每根骨骼的权重分别塞到Mesh的UV2和UV3两个通道。

 二、GPU骨骼动画Shader实现:

 1. 从动画贴图中解析当前动画的起始/结束帧,根据是否Loop来计算出当前动画帧:

 2. 以当前帧为动画贴图采样的V坐标,采样获取所有骨骼矩阵每行数值,构建骨骼矩阵并计算顶点/法线:

3.  通过自定义函数得到转换后的顶点坐标和法线并应用到GPU骨骼动画shader:

 这样就完成了GPU骨骼动画功能,切换动画时传入动画Index和当前时间Time.time,动画片段将自动从起始帧开始播放,并且完美支持动画是否循环。对于在骨骼上挂载的武器,无论是MeshRenderer还是SkinnedMeshRenderer都完美支持,因为挂载武器的节点Transform本身也作为骨骼写入到了动画贴图,Shader中会自动通过骨骼的Local2WorldMatrix对顶点进行变换,自然而然武器就会跟着骨骼动。

http://www.yayakq.cn/news/604721/

相关文章:

  • 广州建设网站企业第一调查网
  • 深圳便宜网站建设网站建设返回函数
  • 重庆建设造价工程信息网站网站前置审批查询
  • 页面网站建设固定链接 wordpress
  • iis如何发布asp.net网站雨花台网站建设
  • 怎么做中英文的网站乐山智顶网站建设
  • 广州 网站建设 制作wordpress怎么破解主题
  • php网站访问量代码海南网站建设方面
  • 搭建广告网站费用网站开发程序都有什么
  • 常州免费网站建站模板做网站什么系统好
  • php网站开发书籍搜索引擎推广方式
  • 营销型网站建设培训泰州模板开发建站
  • 建设银行官方投诉网站网站开发编程工程师招聘
  • 手机网站做分享到朋友圈广东建设工程信息网站6
  • 即墨公司做网站不锈钢网站哪家最专业
  • 网站技术策划最能打动顾客的十句话
  • 网站备案中南路网站建设公司
  • 自助建站的优势什么叫做网络营销
  • 湘潭网络公司网站建设建站宝盒免费下载
  • 文化馆网站建设意义提供设计的网站
  • logo网站推介wordpress更改数据库密码
  • 网站设计平台 动易网站备案查询 站长
  • 全国推广优化网站怎么编写一个网站
  • 网站兼容ie代码商标注册证查询网
  • 广州南沙网站建设网站建设罗贤伟
  • 陕西省住房和城乡建设网站企业服务公司排名
  • 站点搭建网站建设公司知名企业
  • 中国建设教育协会网站查询甘肃住房和城乡建设厅网站
  • 怎么建网站做江门企业自助建站系统
  • 开发网站合作协议北京网站建设是什么