当前位置: 首页 > news >正文

网站开发要什么软件自助建站网站

网站开发要什么软件,自助建站网站,郑州网站建设网站,信息平台建设方案文章目录 前言一、ShaderLOD的使用步骤1、ShaderLOD使用在不同的SubShader中,用于区分SubShader所对应的配置2、在 C# 中使用 Shader.globalMaximumLOD 赋值来选择不同的 SubShader,以达到修改配置对应Shader的效果3、在设置LOD时,是需要和程序讨论统一 …

文章目录

  • 前言
  • 一、ShaderLOD的使用步骤
    • 1、ShaderLOD使用在不同的SubShader中,用于区分SubShader所对应的配置
    • 2、在 C# 中使用 Shader.globalMaximumLOD 赋值来选择不同的 SubShader,以达到修改配置对应Shader的效果
    • 3、在设置LOD时,是需要和程序讨论统一 LOD 对应的数值所对应的配置
  • 二、ShaderLOD实现不同配置对应不同SubShader
    • 1、我们基于之前的文章代码,继续测试该功能
    • 2、编写C#脚本来控制选择不同的ShaderLOD,并且把该脚本挂载在摄像机上
    • 3、在用来测试的SubShader中添加 LOD 600 对应高配,并且添加一个只有空Pass的SubShader设置LOD 400 对应中配。(一般来说,SubShader的顺序按LOD从大到小来排序最合适,不容易出错)


前言

Unity中Shader的ShaderLOD,这个功能用于让游戏支持 高配、中配、低配不同效果之间切换时使用。


一、ShaderLOD的使用步骤

1、ShaderLOD使用在不同的SubShader中,用于区分SubShader所对应的配置

LOD 100;

2、在 C# 中使用 Shader.globalMaximumLOD 赋值来选择不同的 SubShader,以达到修改配置对应Shader的效果

Shader.globalMaximumLOD = 100;

3、在设置LOD时,是需要和程序讨论统一 LOD 对应的数值所对应的配置

二、ShaderLOD实现不同配置对应不同SubShader

1、我们基于之前的文章代码,继续测试该功能

因为需要使用LOD来区分不同的配置,所以不能使用上一篇的Fallback了

  • Unity中Shader的Fallback

我们使用没实现Fallback的Shader来继续测试

  • Unity中Shader阴影的接收

2、编写C#脚本来控制选择不同的ShaderLOD,并且把该脚本挂载在摄像机上

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]
public class ShaderLOD : MonoBehaviour
{public enum Quality{High,Medium,Low}public Quality theQuality = Quality.High;void Update(){switch (theQuality){case Quality.High:Shader.globalMaximumLOD = 600; break;case Quality.Medium:Shader.globalMaximumLOD = 400;break;case Quality.Low:Shader.globalMaximumLOD = 200;break;}}
}

3、在用来测试的SubShader中添加 LOD 600 对应高配,并且添加一个只有空Pass的SubShader设置LOD 400 对应中配。(一般来说,SubShader的顺序按LOD从大到小来排序最合适,不容易出错)

Shader代码:

//ShaderLOD
Shader "MyShader/P1_7_5"
{Properties{[Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite("ZWrite",int) = 0[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest",int) = 0//使用这个标签,可以使外部暴露属性,有标题[Header(Base)][NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}_Clip("Clip",Range(0,1)) = 0//使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙[Space(10)][Header(Dissolve)]_DissolveTex("DissolveTex",2D) = "black"{}[NoScaleOffset]_RampTex("RampTex(RGB)",2D) = "black" {}}SubShader{Tags{"Queue" = "Geometry"}LOD 600Blend OffCull Back/*ZWrite [_ZWrite]ZTest [_ZTest]*/Offset -1,-1UsePass "MyShader/P1_6_4/XRay"Pass{//Tags{"LightMode"="ForwardBase"}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag//#pragma multi_compile_fwdbase//剔除无用的变体//#pragma skip_variants DIRLIGHTMAP_COMBINED DYNAMICLIGHTMAP_ON LIGHTMAP_ON LIGHTMAP_SHADOW_MIXING LIGHTPROBE_SH SHADOWS_SHADOWMASK VERTEXLIGHT_ON//自己定义,阴影需要使用的变体#pragma multi_compile DIRECTIONAL SHADOWS_SCREEN#include "UnityCG.cginc"#include "AutoLight.cginc"sampler2D _MainTex;float _Clip;sampler2D _DissolveTex; //这个四维向量,xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _STfloat4 _DissolveTex_ST;//因为 在使用渐变纹理时,只使用了 渐变纹理的 u 坐标,所以把  sampler2D 换为 samplersampler _RampTex;struct appdata{float4 vertex : POSITION;float4 uv : TEXCOORD0;};//1.在v2f中添加UNITY_SHADOW_COORDS(idx),unity会自动声明一个叫_ShadowCoord的float4变量,用作阴影的采样坐标.struct v2f{float4 uv : TEXCOORD0;float4 pos : SV_POSITION;UNITY_SHADOW_COORDS(1)float4 worldPos :TEXCOORD2;};//2.在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW(o),用于将上面定义的_ShadowCoord纹理采样坐标变换到相应的屏幕空间纹理坐标,为采样阴影纹理使用.v2f vert (appdata v){v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//为了减少传入的值 ,所以就不创建新变量来存储,而是把 uv 改为  四维向量 来用//使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图//使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值o.uv.xy = v.uv.xy;//o.uv.zw = v.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);TRANSFER_SHADOW(o)//把顶点转化到世界空间下o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);return o;}//3.在片断着色器中添加UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos),其中atten即存储了采样后的阴影.fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos)fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);//把阴影 和 纹理相乘col *= atten;//外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);//片段的取舍clip(dissolveTex.r -  _Clip);//进行归一化fixed4 dissolveValue = saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip + 0.1 - _Clip));fixed4 rampTex = tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);//col += rampTex;return col;}ENDCG}//阴影的投射Pass{//1、设置 "LightMode" = "ShadowCaster"Tags{"LightMode" = "ShadowCaster"}CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag//需要添加一个 Unity变体#pragma multi_compile_shadowcaster#include "UnityCG.cginc"//声明消融使用的变量float _Clip;sampler2D _DissolveTex;float4 _DissolveTex_ST;//2、appdata中声明float4 vertex:POSITION;和half3 normal:NORMAL;这是生成阴影所需要的语义.//注意:在appdata部分,我们几乎不要去修改名字 和 对应的类型。//因为,在Unity中封装好的很多方法都是使用这些标准的名字struct appdata{float4 vertex:POSITION;half3 normal:NORMAL;float4 uv:TEXCOORD;};//3、v2f中添加V2F_SHADOW_CASTER;用于声明需要传送到片断的数据.struct v2f{float4 uv : TEXCOORD;V2F_SHADOW_CASTER;};//4、在顶点着色器中添加TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o),主要是计算阴影的偏移以解决不正确的Shadow Acne和Peter Panning现象.v2f vert(appdata v){v2f o;o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);return o;}//5、在片断着色器中添加SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{//外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);//片段的取舍clip(dissolveTex.r -  _Clip);SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i);}ENDCG}}SubShader{LOD 400Pass{}}
}

选择高配效果:

在这里插入图片描述

选择中配效果:(因为是空Pass,所以返回白色)
在这里插入图片描述

http://www.yayakq.cn/news/595047/

相关文章:

  • 天水市建设局网站公告国外网站网站app
  • 晋州有做网站的吗wordpress网站制作教程视频
  • 万网买的网站备案导购网站制作
  • 广州 营销型网站建设公司网站建设公司兴田德润可信赖
  • 企业营销系统和网站建设wordpress 作者 英文版
  • 学习网站制作快速建站哪里好
  • 网站建设 客户同程怎么查看网站空间大小
  • 天津外贸营销型网站建设京东建站模板
  • 什么叫网站规划广州宝盈网络科技有限公司网站
  • 东莞企业网站饿了吗网站wordpress
  • 网站开发 360百科气动科技东莞网站建设
  • 襄樊北京网站建设上海网站快速备案
  • python网站开发实战wordpress空页面模板
  • 网站建设与推广的策划方案如何将网站做成app
  • 孝感市建设网站平台研发
  • wordpress网站的彻底清理网站空间上传教程
  • 云主机怎么装网站简单的小公司企业简介100字
  • 网站文件夹没有权限手机网站推荐导航页
  • 新网站建设问卷中文域名注册查询官网
  • 网站建设竞争对数分析广州必去十大景点排名
  • 网站建设教程数据库企业网站建设的特点
  • 简单个人网站欣赏如何在百度上营销
  • 南阳网站建设aokuo二级域名在线扫描
  • 360官方网站网址技术博客主题wordpress
  • 网站制作报价优惠做seo需要会网站开发吗
  • 销售推广济南官网优化推广
  • 山西p2p网站建设国家建设工程质量检查标准网站
  • 企业做网站有什么好处坏处国外买域名的网站
  • 烟台建站服务wordpress wordpress
  • 哪里可以免费建设网站外贸做的亚马逊网站是哪个好