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文章目录
- 一.概述
 - 二.将会介绍的内容
 - 三.DOTS技术与传统方式的不同
 - 传统问题
 - DOTS技术
 
- 四.插件安装
 
一.概述
传统的游戏开发中,如果有成千上万的物体在场景中运动,那么你一定会认为是疯了.但有了Dost技术这一些都将变成可能.如图场景中有10000个物体在同时运动,帧率即能保持在60Fps以上.就是因为使用了我们今天要介绍的DOTS技术.
 
 
二.将会介绍的内容
我将几篇博文详细的介绍各模块的使用方式
 下面是我将会为大家介绍的内容结构脑图,在这相当于一个目录方便大家后面对照对像信息:
 
三.DOTS技术与传统方式的不同
传统问题
1.数据冗余 : Unity传统做法上脚本包含了大量的冗余信息,会引用到很多根本用不到的内容.比如MonoBehaviour的挂载就是这样.
 2.单线程 : 在Unity中脚本大多在主线程运行,并未发挥多核心CPU的全部性能
 3.编译器 : Unity对C#的代码编译的运行效率是相对低效的.
DOTS技术
为了解决这解决上面的问题,Unity退出了DOTS技术,即:数据导向型技术堆栈.
 1.ECS(Entity Component system) 数据和行为分离 (不会把不需要的数据带进行)
 2.Job system:多线程,充分发挥多梳CPU的特性
 3.Burst Complier:编译生成高效的代码
 
四.插件安装
一、在PackageManager中选择Advanced并勾选Show preview pageages
 
 二.找到左边的Entities包进行安装,(比较大,等待比较久)
 
 三.有了这些内容说明安装成功了
 
 四.安装可视化组件Hybrid Renderer,用于差看场景中的实体
 
