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1、销量约20万套,销售额1400万人民币。

与一代的发售间隔为三年。

虽然对于网游大厂来说这个数字不够看,但对一个小团队来说足够维持了,三年的运营成本不是小数目。

 

2、开发商属于国内最早做3DMMO的厂商之一,创始人曾在国外大学读游戏专业,大学毕业后不久创业,当时收获第一桶金,赚到了约2000万。但后来亏光。

后来错过3DMMO手游的风口。

多年后加入独立游戏研发,认为比较自由,跟大厂合作比较憋屈,没有话语权。

开发者认为需要聚焦一个类型,不断出续作,持续经验积累,提高竞争力。

画面一般但依然销量不少,说明了武侠rpg的市场需求存在。

 

3、玩家抱怨游戏内容过多,臃肿,新手接触内容过多,引导不佳。

但厂商有多年MMO经验,这么做自然有其考虑。

游戏功能与UI都有端游、页游MMO的感觉,味道太熟悉了,这么可以降低门槛。

引导不佳,则可能默认就认为目标用户是老登,而不是fresh meat。

很多功能对老玩家来说根本不是事。

而武侠这种题材,还是老玩家居多,年轻一代存在断层。

 

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