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一、需求

在联机时通常有加入房间这个步骤,在mirror示例中也有相应的案例,但是那个比较复杂,我们做教育科普类不需要如此复杂,傻瓜式操作基本就可以了,所以我简化了步骤,省略了点击准备按钮这一步骤,具体功能有:搜索房间、加入房间、客户端断线重连等。

二、实现

1、MyNetworkManager脚本,这个脚本继承NetworkManager类,可以重写一些关键方法,方便使用。

说明:

1.首先重写OnServerAddPlayer方法,该方法是在联机时生成玩家预制体时在客户端和服务器端调用的,方法内判断在线人数,当达到规定人数时,通知所有玩家更新信息,用ServerController脚本做了一个信息中转,通过ServerController脚本广播所有客户端进行信息更新,具体内容后面讲。

2.OnClientDisconnect在断开连接时,客户端调用的方法。

3.OnServerDisconnect /在断开连接时,服务器调用的方法。

各种重写方法都有注释,自己查看即可。

using Mirror;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class MyNetworkManager : NetworkManager
{//这个函数的默认实现是从playerPrefab中创建一个新的播放器对象。public override void OnServerAddPlayer(NetworkConnectionToClient conn){base.OnServerAddPlayer(conn);//判断当前在线人数。如果是两个人if (NetworkServer.connections.Count == 2){//让服务器通知所有玩家,更新信息。FindObjectOfType<ServerController>().RcpEnterRoom();}}public override void OnServerConnect(NetworkConnectionToClient conn){base.OnServerConnect(conn);}//在断开连接时,客户端调用的方法public override void OnClientDisconnect(){base.OnClientDisconnect();if (NetworkClient.active){MirrorUIController.Instance.PlayerDisconnected();}}//在断开连接时,服务器调用的方法public override void OnServerDisconnect(NetworkConnectionToClient conn){base.OnServerDisconnect(conn);if (NetworkServer.active){MirrorUIController.Instance.PlayerDisconnected();}}}

2、ServerController脚本, 继承NetworkBehaviour,主要用来做通信中转管理,或者说同步管理,用来播控所有客户端,由于不是实例化出来的,并且不是挂载在玩家预制体身上的,所以在使用Command标记时,要将requiresAuthority参数设为False,否则在别的脚本没有权限调用这个方法。

using Mirror;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class ServerController : NetworkBehaviour
{/// <summary>/// 通知所有玩家有新用户进入房间/// </summary>[ClientRpc]public void RcpEnterRoom(){//各个客户端调用ui更新MirrorUIController.Instance.AddPlayer();}//将requiresAuthority设为false,是关闭了Command标记方法的调用权限,让你可以在非实例化出来的脚本中可以调用。[Command(requiresAuthority = false)]//测试通信,增加数字public void CmdAddNum(){RcpAddNum();}[ClientRpc]public void RcpAddNum(){MirrorUIController.Instance.AddNum();}
}

未完待续……

http://www.yayakq.cn/news/754920/

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