成都市城乡住房建设厅网站百度有网站建设吗
目的
在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果
效果图

前言
什么是铰链关节?
铰链关节 将两个刚体(Rigid body)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。
步骤
打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube。

接着给立方体Cube添加刚体 Rigidbody 组件

接着给立方体Cube添加 Hinge Joint 铰链关节 组件。

创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体 Rigidbody以及Hinge Joint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。

把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1,Axis设置轴向Z为1。

把立方体Cube拖放到Capsule中的Connected Body中作为悬挂的物体。

把Capsule拖放到Capsule(1)中的Connected Body中。

运行unity场景,就可以发现三个物体悬挂在半空中,在重力的作用下Z轴方向,左右进行摇摆。
备注
默认效果一般达不到真实感的要求,需要根据需求调节铰链中的Spring弹力、Motor马达、Limits限制约束等的属性值。
属性功能
属性  | 功能  | 
Connected Body  | 连接的对象,如果没有设置,则连接到世界  | 
Anchor  | 自身摆动的轴的位置。该位置在本地坐标系中定义  | 
Axis  | 绕着某个轴旋转。  | 
Auto Configure Connected Anchor  | 如果启用此选项,则将自动计算 Connected Anchor 位置以匹配 anchor 属性的全局位置。这是默认的,如果禁用此选项,则可以手动配置连接锚点的位置。  | 
Connected Anchor  | 手动配置连接对象的锚位置  | 
Use Spring  | 与连接体相比,弹簧使刚体达到特定角度  | 
Spring  | 使对象移动到该位置的力  | 
Damper  | 阻力,该值越高,对象减速越快  | 
Target Position  | 弹簧的目标角度。弹簧朝向以度为单位测量的角度拉动  | 
Use Motor  | 使用电机使物体旋转  | 
Target Velocity  | 对象试图达到的目标速度  | 
Force  | 为了达到速度而施加的力  | 
Free Spin  | 勾选后,电机永远不会用于制动旋转,只能加速。  | 
Use Limits  | 勾选后,铰链的角度将限制在最小值和最大值之内  | 
Min  | 旋转的最小角度。  | 
Max  | 旋转可以达到的最大角度。  | 
Bounciness  | 当物体达到最小或最大停止限制时,物体会反弹多少  | 
Contact Distance  | 在距离极限触点的接触距离内将持续存在以避免抖动  | 
Break Force  | 破坏此关节需要的力。  | 
Break Torque  | 破坏此关节需要的扭矩。  | 
Enable Collision  | 选中时,这将启用与关节连接的物体的碰撞  | 
Enable Preprocessing  | 禁用预处理有助于稳定不可能完成的配置。  | 
Mass Scale  | 质量缩放  | 
Connected Mass Scale  | 连接体的质量缩放  | 
