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1. Animatable和animateDpAsState的区别是什么
Animatable是Android Compose动画的底层API,如果我们查看源码,可以发现animateDpAsState内部是调用的animateValueAsState,而animateValueAsState内部调用的是Animatable
animateDpAsState比Animatable更便捷易用,但屏蔽了部分功能,animateDpAsState抛弃了设置初始值的功能。
 animateDpAsState是对于动画具体场景化的一种实现,它针对状态切换这一种动画的场景,设置了专门的扩展,而状态切换是不需要初始值的。
如果想要更高的可定制性(比如设置初始值),那么就使用Animatable
2. animateDpAsState实现动画
首先,我们使用animateDpAsState来实现一个简单的动画
var big by remember {mutableStateOf(false)
}
val anim = animateDpAsState(if (big) 100.dp else 50.dp)
Box(modifier = Modifier.size(anim.value).background(Color.Blue).clickable { big = !big })
 

3. 使用Animatable实现上述动画
var big by remember {mutableStateOf(false)
}
val size = remember(big) {if (big) 100.dp else 50.dp
}
val anim1 = remember { Animatable(size, Dp.VectorConverter) }
LaunchedEffect(key1 = big, block = {anim1.animateTo(size)
})
Box(modifier = Modifier.size(anim1.value).background(Color.Blue).clickable { big = !big })
 
可以发现效果是一样的
 
 这里需要注意的点有
Dp.VectorConverter: 是TwoWayConverter<T, V>类型,用来进行数值转换LaunchedEffect: 是Compose中的协程,animateTo是一个挂起函数,需要在协程中使用
接下来我们来逐个讲解
3.1 TwoWayConverter
Animatable中默认的TwoWayConverter是Float.VectorConverter
fun Animatable(initialValue: Float,visibilityThreshold: Float = Spring.DefaultDisplacementThreshold
) = Animatable(initialValue,Float.VectorConverter,visibilityThreshold
)
 
可以看到Float.VectorConverter是TwoWayConverter<Float, AnimationVector1D>类型,说明是直接转换成Float的
val Float.Companion.VectorConverter: TwoWayConverter<Float, AnimationVector1D>get() = FloatToVectorprivate val FloatToVector: TwoWayConverter<Float, AnimationVector1D> =TwoWayConverter({ AnimationVector1D(it) }, { it.value })
 
3.2 Animatable 支持 多种转换
Animatable不仅支持Float,还支持多种转换
//Float (默认不传就是Float类型)
val animatableFloat1 = remember { Animatable(100F) }
val animatableFloat2 = remember { Animatable(100F,Float.VectorConverter) }
//DP
val animatableDp = remember{ Animatable(100.dp,Dp.VectorConverter) }
//Int
val animatableInt = remember { Animatable(100, Int.VectorConverter) }
//Rect
val animatableRect =remember { Animatable(Rect(100F, 100F, 100F, 100F), Rect.VectorConverter) }
//Offset
val animatableOffset = remember {Animatable(Offset(100F, 100F), Offset.VectorConverter)
}
//IntOffset
val animatableIntOffset = remember {Animatable(IntOffset(100, 100), IntOffset.VectorConverter)
}
//Size
val animatableSize = remember {Animatable(Size(100F, 100F), Size.VectorConverter)
}
//IntSize
val animatableIntSize = remember {Animatable(IntSize(100, 100), IntSize.VectorConverter)
}val blackColor = Color(0xFF000000)
val converter = remember(blackColor.colorSpace) {(Color.VectorConverter)(blackColor.colorSpace)
}
//Color
val animatableColor = remember {Animatable(blackColor, converter)
}
 
3.3 1D、2D、3D和4D的区别
val animatableDp = remember{ Animatable(100.dp,Dp.VectorConverter) }
 
我们以Dp.VectorConverter为例,可以发现AnimationVector1D后缀带有1D字样,这是啥意思呢?
val Dp.Companion.VectorConverter: TwoWayConverter<Dp, AnimationVector1D>get() = DpToVector
 
D代表的是维度,即dimension的意思。1D、2D、3D、4D分别代表着一维、二维、三维、四维
val animatableOffset = remember {Animatable(Offset(100F, 100F), Offset.VectorConverter)
}
 
比如这个Offset就是二维的
val Offset.Companion.VectorConverter: TwoWayConverter<Offset, AnimationVector2D>get() = OffsetToVector
 
4. Compose中的协程
Animatable中的animateTo是一个挂起函数,需要在协程中使用。
4.1 之前协程的写法
lifecycleScope.launch {//TODO
}
 
4.2 LaunchedEffect
但是在Compose里面,不能这么写,因为这种用法,没有针对Compose做优化,在Compose重组过程中,会重复进行调用。
所以Compose提供了一个专门在Compose中启动协程的API : LaunchedEffect
LaunchedEffect(key1 = 123, block = {//代码块anim1.animateTo(100.dp)
})
 
key不变的话可以这么写 : LaunchedEffect(Unit, block = {})
这里,只要key没有发生变化,那么block代码块就不会再次执行。这里也可以有多个key
LaunchedEffect(key1 = 123,key2=456,key3=789, block = {})
 
如果有让LaunchedEffect多次执行的场景,那么key1参数就需要可以变化
 到这里,我们也就能看懂 3. 使用Animatable实现上述动画 中的代码了
var big by remember {mutableStateOf(false)
}
val size = remember(big) {if (big) 100.dp else 50.dp
}
val anim1 = remember { Animatable(size, Dp.VectorConverter) }
LaunchedEffect(key1 = big, block = {anim1.animateTo(size)
})
Box(modifier = Modifier.size(anim1.value).background(Color.Blue).clickable { big = !big })
 
5. 使用Animatable进行流程定制
Animatable对于动画是高度可定制化的,我们可以通过Animatable来进行动画流程的定制
var big by remember {mutableStateOf(false)}val size = remember(big) {if (big) 100.dp else 50.dp}val anim1 = remember { Animatable(size, Dp.VectorConverter) }LaunchedEffect(key1 = big, block = {//流程定制anim1.animateTo(10.dp)anim1.animateTo(200.dp)anim1.animateTo(size)})Box(modifier = Modifier.size(anim1.value).background(Color.Blue).clickable { big = !big })
 
比如这里会先动画执行到10.dp,然后再执行到200.dp,最后再执行目标的size
 效果如下所示
 
6. snapTo 瞬间完成动画
snapTo会瞬间完成动画,就和没有动画的效果进行变化是一样的。
 那这个方法有啥用呢 ?
 可以在开始动画前先瞬间设置好初始动画状态,从而达到设置动画初始值的效果。
var big by remember {mutableStateOf(false)
}
val size = remember(big) {if (big) 100.dp else 50.dp
}
val anim1 = remember { Animatable(size, Dp.VectorConverter) }
LaunchedEffect(key1 = big, block = {//代码块anim1.snapTo(size) //瞬间完成 ---> 设置初始值
})Box(modifier = Modifier.size(anim1.value).background(Color.Blue).clickable { big = !big })
 
效果如下所示
 
7. animateDecay 惯性衰减动画
animateDecay是惯性衰减动画,比如惯性滑动操作,可以实现和Android自带的惯性滑动一致的效果。
 那和animateTo有啥区别呢 ?
 最大的区别在于 animateTo 是需要设置目标值的,也就是动画结束的那一刻 某个view属性的值 必须明确指定,
 而惯性衰减动画 animateDecay 则不需要指定。
animateDecay: 从初始速度慢慢停下来,例如松手之后的惯性滑动animateTo: 指定结束的属性值
val anim = remember {Animatable(0.dp, Dp.VectorConverter)
}
val decay = remember {exponentialDecay<Dp>()
}
LaunchedEffect(key1 = Unit, block = {delay(1000L)anim.animateDecay(2000.dp, decay) {//动画监听,可以获取动画当前的值 this.value}
})
Box(modifier = Modifier.padding(0.dp, anim.value, 0.dp, 0.dp).size(50.dp).background(Color.Blue)
)
 
效果如下所示

7.1 两种decay的区别
exponentialDecay和rememberSplineBasedDecay都可以实现惯性衰减动画,但它们两个有什么区别呢 ?
splineBasedDecay: 一般情况下只有在使用像素的情况下,会使用这个,它不会做针对像素做修正的,多个设备滑动效果会不一致exponentialDecay:其他情况下一般都是用这个,不会根据像素密度变化而变化,比如DP,颜色,角度之类的
7.2 为什么rememberSplineBasedDecay自带remember
 
我们可以发现,rememberSplineBasedDecay是自带remember的,但是exponentialDecay却没有自带remember,为什么会这么设计呢 ? 我们来分别看一下rememberSplineBasedDecay的源码
rememberSplineBasedDecay
@Composable
actual fun <T> rememberSplineBasedDecay(): DecayAnimationSpec<T> {val density = LocalDensity.currentreturn remember(density.density) {SplineBasedFloatDecayAnimationSpec(density).generateDecayAnimationSpec()}
}
 
可以看到remember中传入了density这个参数,说明rememberSplineBasedDecay会随着density像素密度的改变而改变。
 而 exponentialDecay 则因为不会响应系统的变化,所以不需要在remember中传入density,就由使用者自己来包装remember就好了。
7.3 animateDecay中的block监听
suspend fun animateDecay(initialVelocity: T,animationSpec: DecayAnimationSpec<T>,block: (Animatable<T, V>.() -> Unit)? = null): AnimationResult<T, V>
 
animateDecay中有个block的监听,动画发生变化的时候,会回调这个监听。
 通过this.value能够取到当前的动画值。
 我们可以通过这个block回调,来让其他view 响应这个动画的变化。
LaunchedEffect(key1 = Unit, block = {anim.animateDecay(2000.dp, decay) {//动画监听,可以获取动画当前的值 this.value}
})
 
8. Compose 动画系列
Compose 动画系列,后续持续更新
 Compose 动画 (一) : animateXxxAsState 实现放大/缩小/渐变等效果
 Compose 动画 (二) : 为什么animateDpAsState要用val ? MutableState和State有什么区别 ?
 Compose 动画 (三) : AnimatedVisibility 从入门到深入
 Compose 动画 (四) : AnimatedVisibility 各种入场和出场动画效果
 Compose 动画 (五) : animateContentSize / animateEnterExit / Crossfade / AnimatedContent
 Compose 动画 (六) : 使用Transition管理多个动画,实现动画预览
