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网站开发哪一种语言好,外贸网站做SEO,国家电网网站开发图片素材,化妆品电子商务网站建设规划书目录 游戏类 三种时间函数类型函数和提示类型 FName、FString、FText类型相互转化 数组容器 键值容器 集合容器 基本类型打印 UPROPERTY宏 函数 枚举 法1 法2 结构体 其他 蓝图生成时暴露 游戏类 1.创建所需项的类 2.创建游戏模式类,在该类上实现所需…

目录

游戏类

三种时间函数类型函数和提示类型

FName、FString、FText类型相互转化

数组容器

键值容器

集合容器

基本类型打印

UPROPERTY宏

函数

枚举 

法1

 法2

 结构体

其他

蓝图生成时暴露


游戏类

1.创建所需项的类

2.创建游戏模式类,在该类上实现所需项,引入头文件和构造函数时实例化


三种时间函数类型函数和提示类型


FName、FString、FText类型相互转化

 FName用FName

FString用ToString()

FText用FText::FromString、FromName

//转化
FString MyString = TEXT("I am String");
FName MyName = FName("I am Name");
FString x = TEXT("I am a FString");
FText MyText = FText::FromString(x);//FString-》FName
FName fName = FName(*MyString);//将string解引用为字符数组?
//FText->FName
fName = FName(*(MyText.ToString()));//FName->FString
FString fString = fName.ToString();
//FText->Fstring
fString = MyText.ToString();//FString-》FText
FText fText = FText::FromString(MyString);
//FName->FText
fText = FText::FromName(MyName);

数组容器

	TArray<int>arr;
//增arr.Add(10);arr.Add(25);arr.Add(40);arr.Add(60);arr.AddUnique(35);arr.AddUnique(40);printArr();//删arr.Remove(10);//移除10元素arr.RemoveSingle(40);//移除第一个40arr.RemoveAt(1);//移除第一个arr.Empty();//移除所有元素arr.Reset();//全部为0printArr();//改arr.Insert(80, 0);//在index处插入,原元素后移int& b = arr[0];b = 24;printArr();//查arr.Contains(10);//是否包含arr.Find(24);//是否包含,是返回index,不是返回-1arr.FindLast(24);
void ASGameMode::printArr() {for (auto It= arr.CreateConstIterator();It;It++){UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("%d"),*It);GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.F, FColor::Blue, FString::Printf (TEXT("%d"),*It));}
}

键值容器

TMap<int, int>map;
	map.Emplace(0, 1);map.Emplace(1, 3);map.Emplace(2, 5);//删map.Remove(1);//按Key删除map.Empty();//查找map.Contains(2);//按key查找int* isFind= map.Find(5);//找5,返回指针const int*isFindKey= map.FindKey(2);//值找键//获取查找TArray<int>arrkey;TArray<int>arrayVal;map.GenerateKeyArray(arrkey);map.GenerateValueArray(arrayVal);
void ASGameMode::printmap()
{for (auto& TestMap:map) {GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Blue, FString::Printf(TEXT("key:%d,Value:%d"), TestMap.Key,TestMap.Value));UE_LOG(LogTemp,Display,TEXT("key:%d,Value:%d"), TestMap.Key, TestMap.Value);}
}

集合容器

TSet<FString>FruitSet;
//增
FruitSet.Add(TEXT("Apple"));
FruitSet.Add(TEXT("Orange"));
FruitSet.Add(TEXT("Banana"));
FruitSet.Emplace("Purple");//比add好,在插入集合时,避免创建临时文件
PrintFruit();
TSet<FString> TestSet2;
TestSet2.Emplace(TEXT("aaa"));
TestSet2.Emplace(TEXT("bbb"));
TestSet2.Emplace(TEXT("ccc"));
FruitSet.Append(TestSet2);
PrintFruit();
FruitSet.Remove(TEXT("aaa"));
FruitSet.Reset();
FruitSet.Empty();
PrintFruit();
int32 len=FruitSet.Num();
bool isFind=FruitSet.Contains(TEXT("bbb"));
FString* isFind2=FruitSet.Find(TEXT("ccc"));TArray<FString> FruitArr = FruitSet.Array();TSet<FString>TS2 = { TEXT("a"),TEXT("aa") ,TEXT("aaa") ,TEXT("aaaa") };
//长度排序
TS2.Sort([](FString A, FString B){return A.Len() > B.Len(); });
void ASGameMode::PrintFruit()
{for (auto& TestSet : FruitSet) {GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Blue, FString::Printf(TEXT("%s"),* TestSet));UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("%s"), *TestSet);}
}

TSet<FString>MySet;
MySet.Add(TEXT("abc"));
FSetElementId index = MySet.Add(TEXT("bbc"));
MySet[index] = TEXT("abd");//预留内存
TSet<FString> NewSet2;
NewSet2.Reserve(10);for (int32 i=0;i<10;i++)
{NewSet2.Add(FString::Printf(TEXT("No:%d"), i));
}
for (int32 i=0;i<10;i+=2)
{NewSet2.Remove(FSetElementId::FromInteger(i));
}
NewSet2.Shrink();//删除末端空白元素
NewSet2.Compact();//删除空白元素

基本类型打印

	int32 myInt = 10;float myFloat = 5.f;bool myBool = true;char myChar = 'c';FString myString = TEXT("xxx");FVector myVector = FVector(1,1,1);UE_LOG(LogTemp,Display,TEXT("%d,%f,%d,%c,%s,%s"), myInt, myFloat, myBool, myChar, *myString, *myVector.ToString());

UPROPERTY宏

	//在哪些地方可见
UPROPERTY(VisibleAnywhere)int32 Int32_VisibleAnywhere;
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly)int32 Int32_VisibleDefaultsOnly;
UPROPERTY(VisibleInstanceOnly)int32 Int32_VisibleInstanceOnly;//在哪些地方可编辑
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)FVector V3_EditDefaultsOnly;
UPROPERTY(EditAnywhere)FVector V3_EditAnywhere;
UPROPERTY(EditInstanceOnly)FVector V3_EditInstanceOnly;//在蓝图中可get和getset
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly)int32 int32_EditAnywhere_BlueprintReadOnly;
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite)int32 int32_EditAnywhere_BlueprintReadWrite;//目录
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="MyIntValue")int32 valueB1;//子目录
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="MyIntValue|MySubIntValue")int32 ValueB2;//起别名
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,meta=(DisplayName="displayName"))int32 ValueB3;//条件控制编辑,上者影响下者是否能修改
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,meta=(DisplayName="Controller"))bool isController;
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,meta=(EditCondition="isController"))float ValueB4;//变量提示
UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,meta=(ToolTip="isControllerTrue"))
bool isTrue;

函数

//暴露在蓝图,可调用
UFUNCTION(BlueprintCallable,category="MyFunction")
void PrintF1();
//纯虚函数,仅返回值
UFUNCTION(BlueprintCallable,BlueprintPure,category="MyFunction")
bool PrintF2();//不能定义(CPP不实现),只能重载
//无返回值的是事件、有返回值的是函数
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
void Test1();
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
int Test2();
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
void Test3(const FString &MyString);
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)
int Test4(const FString& MyString);//在C++中声明蓝图重载或不重载
//有连线-用连线的方法(重载),否则用CPP写好的方法(不重载)
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)void TestA();
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)int TestB();
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)void TestC(const FString& MyString);
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)
int TestD(const FString& MyString);//起别名
UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="MyFunction",meta=(Display="MyPrintTest"))void Printtest();

重载不重载那个要加_implementation


void AMyPawn::TestA_Implementation()
{
}void AMyPawn::TestB_Implementation()
{
}void AMyPawn::TestC_Implementation(const FString& MyString)
{UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("%s"), *MyString);
}void AMyPawn::TestD_Implementation(const FString& MyString)
{
}

枚举 

位置同UCLASS

法1

UENUM(BlueprintType)
namespace MyEnumType 
{enum MyCustomEnum {type1,type2,type3};
}
	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="MyEnum")TEnumAsByte<MyEnumType::MyCustomEnum> MyCustomEnumInst;

 法2


UENUM(BlueprintType)
enum class MyCustomEnum2 :uint8
{a UMETA(DisplayName="type1"),b UMETA(DisplayName="type2"),c UMETA(DisplayName="type3")
};
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyCustomStruct")MyCustomEnum2 myCustomStruct;

  

 结构体

//命名必须以F开头
USTRUCT(BlueprintType)//作为蓝图类型,可被蓝图调用
struct FMyStruct
{GENERATED_USTRUCT_BODY()UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="MyTestStruct")int32 Health;UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="MyTestStruct")FString MyName;
};
	//结构体UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="MyCustomStruct")FMyStruct myCustomStruct;

其他

蓝图生成时暴露

	//蓝图生成时暴露UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="MyExposeOnSpawn",meta=(ExposeOnSpawn="ExposeOnSpawnValue"))float Health;

http://www.yayakq.cn/news/575292/

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